Simulation einer griechisch-byzantinischen Fantasy-Welt
Magira – Die erste und älteste Fantasy-Welt Deutschlands
Hunderte Fans in ganz Deutschland sind seit vielen Jahrzehnten Weltenschöpfer
Die Welt Magira ist nicht nur ein Hintergrund für das Rollenspiel.
Dieser Beitrag bietet Ausführungen zu einem Teil der auf dieser Seite gezeigten Bilder. Wer die Bilder im Fantasy-Bereich gesehen hat, möchte möglicherweise auch ein paar Informationen zum Hintergrund von Deutschland ältester kontinuierlich bespielter Welt Magira. Wer weitere Informationen zu Follow, Magira, Chryseia (griechisch-byzantinisch) und Atsingari (Fahrendes Volk) erhalten möchte, kann sich gerne an den Eigner dieser Webseite wenden.
Fantasy war damals etwas, was meist aus dem englischsprachigen Raum zu uns kam und als Genre-Begriff nicht existierte. „Science Fiction“ oder „Phantastische Literatur“ waren anerkannte Gattungen. Lange bevor Fantasy ein in Deutschland etabliertes und respektiertes Genre war, fanden sich 1966 ein paar Fans zusammen, die sich diesem Thema ernsthaft annähern wollten. Heute kaum vorstellbar, trafen sich diese Herrschaften in Schlips und Anzug. Eine Publikation wurde aus der Taufe gehoben, die Illustrationen, Geschichten und Berichte zum Thema Fantasy zum Inhalt hatte.

Follow, also die „Fellowship Of The Lords Of The Lands Of Wonder“, war die erste Gruppierung im deutschsprachigen Raum, die eine umfangreiche Beschäftigung mit dem Thema Fantasy (Literatur, Film, Spiel, Illustration, Musik …) und die Schöpfung und Ausgestaltung einer Fantasy-Welt in Angriff nahm.
Der „Herr der Ringe“, von J.R.R. Tolkien, das meistgelesene Buch nach der Bibel, so wird es jedenfalls gerne behauptet, prägte neben Werken wie Conan, lange Zeit die Vorstellung von Fantasy. Helmut W. Pesch, ein Follower, schrieb eine Doktorarbeit mit dem Titel „Fantasy: Theorie und Geschichte einer literarischen Gattung“, brachte u.a. eine Anthologie mit dem Titel „J.R.R. Tolkien: Der Mythenschöpfer (1984)“ sowie „Das große Elbisch-Buch“ heraus, übersetzte viele Bücher ins Deutsche oder lieferte Illustrationen und Karten zu den Büchern. Fantasy ist also gleichzeitig ernsthaft und mit viel Spaß zu betreiben. Schön ist es, wenn man beides miteinander verbinden kann. Von Anfang an waren es gleichermaßen begeisterte Amateure und Profis (Autoren, Lektoren, Übersetzer, Illustratoren …), die das gemeinsame Interesse an der Fantasy verband.
Die Welt Magira
Was macht man, wenn man dieses Thema nicht nur als Buch, Film oder Spiel konsumieren möchte, sondern selbst gestaltend tätig werden will? Nun, man baut sich ganz einfach eine eigene Welt. Tolkiens Mittelerde war sicherlich eine Inspiration, die Welt Magira ist aber viel umfangreicher. Anleihen nahm man dabei in der realen Geschichte, aber auch in Sagen und Mythen der Völker. Dazu kamen viele eigene Gedanken.

Das „Ewige Spiel“ (Armageddon) wird ununterbrochen seit Mitte der 1960er Jahre gespielt. Angefangen hat es mit einer 2,5 Meter durchmessenden Spielplatte. Nicht alle konnten oder wollten sich dem Spiel widmen, auch wenn es wegen seines Ablaufs einen Teil der Geschehnisse auf der Welt Magira definiert. Man fing an, die Länder und deren Kulturen zu beschreiben. Daraus entwickelten sich Gruppen, die jeweils eine der Kulturen repräsentieren. Das Bild der Welt Magira wächst seitdem in den Köpfen von vielen hundert Menschen. Jede(r) übernimmt den Part einer Figur auf dieser Welt.
Ursprünglich bestand Magira (die sog. Alte Welt) aus mehreren Kontinenten, die um ein Binnenmeer herum angeordnet und vom Endlosen Ozean umgeben sind. Die Welt enthielt viele Länder und Kulturen, die unterschiedlichen Vorbildern aus Antike und Mittelalter nachempfunden sind. Dabei entspricht die geografische Anordnung der einzelnen Länder auf dem Urkontinent Magira in groben Zügen der geografischen Anordnung der Vorbildkulturen in der realen Welt. So liegt beispielsweise das dem frühmittelalterlichen Britannien ähnliche Land Albyon (eine angelsächsisch-normannisch-schottische Kultur mit Anleihen an König Artus und Robin Hood) im Nordwesten Magiras, so wie das reale Britannien im Nordwesten der im Mittelalter bekannten Welt liegt (Hier geht es zur Galerie der Wer-Bären).
Direkt benachbart liegt das Reich Chryseia, welches man sich am ehesten als eine Mischung aus antiker griechischer Mythologie und byzantinischer Kultur vorstellen kann. In Chryseia wandeln ab und an noch die Götter durch das Land. Alter arroganter Adel trifft auf selbstbewusste Städte (die sich wie die alten griechischen Stadtstaaten verhalten) und deren Bewohner. Hier ist das Volk der Atsingari unterwegs. Diese Kultur stellt die „Unteren 10.000“ dar: Bettler, Schnorrer, Diebe, Vaganten, Fahrendes Volk. Ganz bewusst sollten einmal nicht die großen unbesiegbaren Heldenfiguren im Mittelpunkt stehen. „Die Vaganten“ von Robert Corvus (einem ehemaligen Fellow), als Bastei-Taschenheft, sind ein aktuelles Beispiel für fahrendes Volk vor dem Hintergrund einer Fantasy-Welt.
Aufgrund der Vergrößerung des Vereines und immer neuer Kulturen wurden im Laufe der Jahrzehnte mehrere weitere „Welten“ hinzugefügt, die über den „Endlosen Ozean“ miteinander verbunden sind. So gibt es die „Yddia“ oder „Westliche Welt“, die „Estliche“ sowie eine kleinere aus vielen Inseln bestehende „Randwelt“ und einen Pol. Die Nähe zu realen irdischen Vorbildern wurde dabei immer mehr verlassen, inzwischen existieren auf der Welt Magira auch Zwergenreiche, Elfenwelten, geflügelte Humanoide, finstere Horden, Gestaltwandler u.v.m.
Eine Vielzahl an Möglichkeiten, Teil dieser Simulation zu sein, bietet jedem Fantasy-Fan seine Nische. Die Welt Magira wird nicht nur in den Köpfen oder auf dem Papier mit Leben erfüllt. Man trifft sich selbstverständlich auch leibhaftig. Die einen bilden einen Teil der geschichtlichen Entwicklung der Welt auf derzeit vier großen Spielplatten im „Ewigen Spiel“ mit aktuell rund 90 unterschiedlichen Kulturen ab. Andere schreiben gerne Geschichten oder Gedichte, komponieren Lieder oder singen und tanzen. Wieder andere zeichnen oder schneidern gerne, schließlich soll auch die Kleidung auf Treffen (Cons) dokumentieren, wer man ist.
Das Leben in dieser Welt wird nicht nur im Großen beschrieben. Jede(r) stellt eine Person innerhalb einer Kultur dar. Aus der Interaktion im Kleinen, wie im Großen, entsteht das bunte dynamische Leben auf Magira. Jede(r) kann sich bei der Ausgestaltung nach eigenen Wünschen und Möglichkeiten austoben. Wer Zwerg sein möchte, oder Elb, Ork, Krieger, Zauberer, Bettler, Krieger, Dieb, Händler, Barde, Geist, Seemann, Gut oder Böse usw., tut dies im Rahmen seiner/ihrer Kultur: Fahrendes Volk (Atsingari), die „Unteren Zehntausend“, wie z.B. Bettler und Diebe, also der sympathische Abschaum der Welt, als Gegenentwurf zu den großen Helden, Krieger und Supermagiern, und dies vor dem Hintergrund einer griechisch-byzantinischen Kultur – alles kein Problem. Oder doch lieber der keltische Barbar, der Mongole, Ägypter, Normanne, Ire…?
Fellows (wie sich die Mitglieder Follows nennen) verstehen sich nicht als Realitätsflüchtlinge, sondern sehen in der Beschäftigung mit Magira eine Möglichkeit, ihre Kreativität auszuleben und ihre Freizeit jenseits von Computer, Fernsehen und passivem Konsum zu gestalten, und auch als Gelegenheit, sich mit Gleichgesinnten intensiv mit realen Kulturen auseinander zu setzen.
Publikation FOLLOW
Eine Vielzahl von Hobby- (und Profi-)Schreibern (und Illustratoren, Übersetzern …) erdenkt seiten- und bücherweise die Geschichte der Welt Magira, füllt alle drei Monate über vierhundert Seiten der Vereinspublikation „FOLLOW“. Von dieser sind aktuell 467 Ausgaben (Stand Frühjahr 2025) erschienen, die Doppelausgabe 468 müsste in den nächsten Tagen im Briefkasten laden. Jede Gruppe hat Freiseiten, auf denen sie ihre Beiträge zur eigenen Kultur oder zur Interaktion mit anderen veröffentlicht. Dazu kommt noch ein Extra-Bereich mit Kurzgeschichten. Das ergibt inzwischen einen Bücherstapel von fast vier Metern Höhe (263 Einzelexemplare; im Schnitt 1,5 cm dick; heute fast 3 cm).
Erstes deutschsprachiges Rollenspielsystem
Aus der Beschäftigung mit dieser Welt sind nicht nur bekannte Autor*innen, Illustrator*innen usw. hervorgegangen, sondern auch die beiden ersten deutschen Rollenspielsysteme (Midgard und Abenteuer in Magira), die beide ihre gemeinsame Wurzel in „Empires of the Petal Throne“ (daraus wurde dann Empires of Magira) haben. Abenteuer in Magira, mit seinen Kulturanhängen wollte niemals wirklich kommerziell werden, Midgard dagegen schon. Weitere Regionalbände (Kulturbeschreibungen) sind aktuell in Arbeit. Die für Chryseia ist seit einiger Zeit als Hard-Cover erhältlich. Unabhängig davon gibt es Überlegungen, das veraltete Regelsystem völlig neu zu schaffen.
„Simulation“ hört sich dröge an? Das mag sein, dahintersteckt aber eine Menge: Spiel, Schreiben, Zeichnen, Tabletop, Charakterdarstellung, Gewandung, Tanz, Gesang, Bogenschießen, Pömpel, Pöppel, buntes Treiben, geselliges Beisammensein und vieles mehr. Vor allem auch: eine Menge Spaß. (Quelle: follow.de)
Gegründet von Studenten, die heute noch als gestandene Väter und Großväter mit dabei sind, bietet Follow mehreren Hundert Mitgliedern jeglichen Alters die Möglichkeit in eine Fantasiewelt einzutauchen und in ihrer Freizeit diese Welt zu gestalten.
Fellows (wie sich die Mitglieder Follows nennen) verstehen sich nicht als Realitätsflüchtlinge, sondern sehen in der Beschäftigung mit Magira eine Möglichkeit, ihre Kreativität auszuleben und ihre Freizeit jenseits von Fernsehen und passivem Konsum zu gestalten, und auch als Gelegenheit, sich mit Gleichgesinnten intensiv mit realen Kulturen auseinander zu setzen.
Eine Vielzahl von Hobby- (und Profi-)Schreibern (und Illustratoren, Übersetzern …) erdenkt seiten- und bücherweise die Geschichte der Welt Magira, füllen alle drei Monate über vierhundert Seiten der Vereinspublikation „FOLLOW“. (Quelle: Follow-Infoheft 2010 des FC-e.V.)
Treffen
An Wochenenden gibt es kleinere Treffen, mit bis zu 60 Leuten. Den Höhepunkt des Con-Jahres bildet das „Fest der Fantasie“ mit über 300 Leuten. Nicht selten nimmt die ganze Familie teil und erlebt eine Gemeinschaft, wo Herkunft und Beruf wenig zählen und das Miteinander und das Ausüben des gemeinsamen Hobbys im Vordergrund stehen.
Das Fest wird von Freiwilligen durchgeführt und organisiert. Oft übernehmen Clans die Aufgabe gemeinsam. Ort der Veranstaltung ist meist eine Jugendherberge – manchmal sogar eine Burg – irgendwo in Deutschland, in Österreich und ab und zu in Schweden.
Weder das Fest der Fantasy noch die anderen Follow-Cons sind zu verwechseln mit sogenannten LARPs. Follow ist kein Veranstalter von In-Time-Events. Es gibt auf dem Fest den „Marsch“, Follows Variante des Live-Rollenspiels (eher eine fantasievolle Variante der Schnitzeljagd) – aber wer etwas mit dem Drachenfest oder anderen großen LARP-Veranstaltungen vergleichbares sucht, der wird hier nicht fündig.
Wohl aber der, dem Regelwerke nicht so wichtig sind, und der, der engagiert, aber entspannt für eine Weile in eine andere Rolle schlüpfen will. Gewandet und mit viel Engagement ziehen Völkerscharen los, um die von den Veranstaltern erdachten Aufgaben zu meistern – meist mehr mit Geschicklichkeit, Intelligenz und Schlagfertigkeit als mit Waffen.
Die Zeremonien sind der Höhepunkt des Festes, hier versammeln sich am Freitagabend alle Anwesenden in ihren besten Gewändern, um den Darbietungen der anderen Völker zu folgen, Proklamationen zu hören, die Würdenträger zu feiern, (Quelle: Follow-Infoheft 2010 des FC-e.V.)
Beitrag aktualisiert am 06.11.2025
Interesse? Mail an Ralf Salecker: info@salecker.info
- Download: Follow-Infoheft 2010 des FC-e.V (schon etwas älter)
- Download: Kulturbeschreibung der Atsingari (wer mehr dazu wissen möchte, kann mich, also den Seitenbetreiber, gerne fragen …). Vor dem Hintergrund einer griechisch-byzanthinischen Kultur tummeln sich Bettler, Diebe und Fahrendes Volk – die sympathischen „Unteren 10.000“. Die Kulturbeschreibung zu Chryseia, als Erweiterung zu Abenteuer in Magira, ist seit dem Sommer 2025 als A4-Hard-Cover (267 Seiten, Farbe) erhältlich.
- LINK: Fantasy-Club e.V.: Der Fantasy-Club e.V. ist der „Service-Verein“ von Follow.
- LINK: Follow
- LINK: vielfältige Informationen zum Armageddon-Spiel gibt es beim Arma-Blog
- LINK: „Das Ende allen Reisens“ – Der Weg einer Atsingari-Sippe – Ein kurzer Roman aus der Welt Magira – genauer gesagt aus Chryseia. Alle Atsingari vereint ein Schicksal. Sie sammeln die Splitter der von den Mythanen zerstörten Weltenseele, um sie irgendwann einmal wiederherstellen zu können. Eine junge Atsingari will aus dem ewigen Trott dieser Suche ausbrechen. Darum lässt sie sich von einer Vision leiten, nach der die Verheißung für die Sippe in Erainn zu suchen sei.
- Midgard-Anekdoten: Am Anfang war FOLLOW
- Eine Betrachtung zum 1. Deutschen Regelheft „Empires of Magira“
- Rollenspiel – Spielbericht Sylvester-Con 1977/78
- MIDGARD – Was ist das überhaupt?
- Interview mit Jürgen E. Franke
- Erainn: Die Fantasy-Kultur Erainn auf der Welt Magira ist eine mythisch-romantisierte Darstellung des Irlands alter Sagen und Legenden, bevölkert von heldenhaften Frauen und Männern in einer Welt voller epischer Geschichten und Abenteuer.
- Albyon: Albyon ist eine Fantasy-Kultur auf der Welt Magira, die dem frühmittelalterlichen Britannien nachempfunden ist und Elemente angelsächsischer, normannischer sowie schottischer Traditionen mit Anleihen an König Artus und Robin Hood verbindet.
