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Fantasy Magira

Abenteuer in Albyon

Abenteuer in Albyon (AiA) ist das Kulturmodul, beziehungsweise Quellenbuch, zum magiranischen Land Albyon – einer Fantasywelt nach altenglischem Vorbild. Das Spielsystem AiM („Abenteuer in Magira“) beruht auf der fortlaufenden Simulation der Welt Magira, die seit 1966 von den Mitgliedern des Fantasy Club e.V. (früher Teil des EDFC e.V.) gemeinsam erschaffen und weiterentwickelt wird. Ihre Ursprünge sind in den Magira-Romanen von Hugh Walker dokumentiert.

In Abenteuer in Albyon begegnet man einem Land, das von Geschichte und Legende gleichermaßen geprägt ist. Spielerinnen und Spieler erleben Abenteuer an der Seite von Vogelfreien, Rittern und Highlandern, durchstreifen die uralten Wälder des Weald auf der Suche nach dem sagenhaften Questetier, erkunden die geheimnisvollen Rituale der Priester von Vraidos dem Träumer, Meister der Illusion, Richter über Traum und Wirklichkeit oder entkommen den Häschern des Chief in den engen Gassen der Hauptstadt Beornanburgh – kurzum: Sie erleben Abenteuer in Albyon.

Vorbilder

Das Reich Albyon ist ein bewusstes wie unbewusstes Mosaik aus historischen und literarischen Vorbildern. Zeitlich lässt es sich in die Ära Karls des Großen einordnen, wobei die angelsächsische Kultur die Grundlage bildet. Im Hochland leben gaelische Clans der Jahrtausendwende, die bereits Kilts mit Tartanmustern tragen. Das Feudalsystem und die Ritterordnung erinnern an die Normannen, während sich Handel und Handwerk an der Hansezeit orientieren. Literarisch prägen die Welt Artus’ und Merlins, die Heldentaten Robin Hoods und Ivanhoes sowie die Werke Tolkiens das Bild Albyons.

Land

Landschaft, Klima und Tierwelt entsprechen etwa Nordeuropa um die Jahrtausendwende. Das feuchte, gemäßigte Wetter ähnelt dem der Britischen Inseln, ist jedoch von strengeren Wintern geprägt.

Geografisch liegt Albyon an der Mirküste des Kontinents Ageniron in der Welt Magira. Es grenzt im Norden und Westen an Tir Thuatha und Clanthon – in albyonischer Sprache Theodhland und Pale.

Zum albyonischen Reich zählte im Süden auch Chryseia (heute unabhängig), ein Land mit einem griechisch-byzantinischen kulturellen Hintergrund. Da sich dessen Kultur grundlegend von derjenigen der drei nördlichen Provinzen unterscheidet, wird sie in einem späteren, separaten Quellenband eingehend vorgestellt (so war es beim Erscheinen 1996 abgekündigt). Seit dem Sommer 2025 gibt es dies wirklich.

Abenteuer in Magira und Midgard haben gemeinsame Ursprünge und zählen somit zu den beiden ältesten deutschsprachigen Rollenspielen.

Das Kulturmodul „Abenteuer in Albyon“ wurde, wie auch Abenteuer in Chryseia (neutrale Kulturbeschreibung, erschienen 2025), für das Rollenspielsystem „Abenteuer in Magira“ entwickelt, das aus dem Basisregelwerk und dem „Allgemeinen Zauberalmanach“ besteht. Da es vor allem Hintergrundmaterial enthält, lässt es sich auch leicht an andere Rollenspielsysteme anpassen.

  • Seiten: 140
  • Format: A5 Softcover
  • Erscheinungsdatum: 1996
  • Neuwertig, ungelesen
  • Preis: 15,- Euro (plus Porto, abhängig davon, ob Brief oder Paket, Inland oder Ausland)
  • Inhaltsverzeichnis bei der Deutschen Nationalbibliothek: https://d-nb.info/96284635X/04
  • Hinweis: Diese Kulturbeschreibung kann nur in Verbindung mit „Abenteuer in Magira“ und dem „Allgemeinen Zauberalmanach“ verwendet werden.

Die Welt Magira

Magira ist eine vielschichtige Fantasywelt, die seit 1966 von der Fantasy-Vereinigung FoLLoW (Fellowship of the Lords of the Lands of Wonder) kontinuierlich weiterentwickelt wird. Auf ihr basieren Pen & Paper-Rollenspiele, Strategiespiele und zahlreiche Veröffentlichungen, darunter die bekannten Romanzyklen von Hugh Walker.

Aufbau und Geografie

Ursprünglich bestand Magira aus mehreren Kontinenten, die sich um ein Binnenmeer gruppieren und vom Endlosen Ozean umgeben sind.

Die einzelnen Länder sind an antike oder mittelalterliche Kulturen der realen Welt angelehnt. Ihre Anordnung auf Magira spiegelt in groben Zügen die geografische Lage ihrer irdischen Vorbilder wider. So liegt etwa Albyon, ein Land, das stark an das frühmittelalterliche Britannien erinnert, im Nordwesten Magiras – entsprechend der Lage Britanniens in der historischen Weltkarte.

Mit der wachsenden Zahl an Kulturen und Spielern kamen im Laufe der Jahrzehnte neue „Welten“ hinzu, die über den Endlosen Ozean miteinander verbunden sind. Dazu gehören:

  • Alte Welt / Urkontinent Magira: Die erste und lange Zeit einzige Welt; mehrere Kontinente um ein Binnenmeer, umgeben vom Endlosen Ozean, mit Ländern wie Albyon, Chryseia, Erainn u.a.
  • Yddia / Westliche Welt: Eine später eingeführte Welt westlich der Alten Welt; in den Quellen auch explizit als „Westliche Welt“ bezeichnet.
  • Estliche Welt: Eine „östlich“ gelegene Welt, die die wachsende Zahl von Kulturen aufnahm und sich zunehmend von direkten irdischen Vorbildern löste.
  • Randwelt Tebolidagh: Eine kleinere, aus vielen Inseln bestehende Randwelt.

Während die frühen Regionen Magiras noch eng an irdische Vorbilder angelehnt waren, entstanden später zunehmend eigenständige, fantastische Kulturen: Zwergenreiche, Elfenreiche, geflügelte Völker, dunkle Horden und Gestaltwandler prägen inzwischen das Bild der Welt.

Der Verein FoLLoW

Die Entwicklung Magiras wird vom Fantasy-Club FoLLoW betreut, der 1966 auf dem SFCD-Con in Wien von Hubert Straßl, Eduard Lukschandl und Axel Melhardt gegründet wurde.
Nach längerer Zeit innerhalb des EDFC e.V. konstituierte sich FoLLoW 1993 als eigenständiger Verein (Fantasy-Club e.V.), der heute rund 400–500 Mitglieder zählt.

Seit 1968 erscheint die Vereinszeitschrift Follow, heute quartalsweise, mit jeweils rund 400 Seiten. Darin werden die Welt Magira, ihre Kulturen, Geschichten und Spielformen fortlaufend in Texten, Abenteuern und Simulationen weiterentwickelt – unter anderem im „Ewigen Spiel“, einer beständigen Runde des Strategiespiels Armageddon.

Magira in Literatur und Rollenspiel

Magira ist nicht nur Schauplatz literarischer Werke – vor allem der Romane Hugh Walkers –, sondern auch Grundlage mehrerer Rollenspielsysteme.

Aus ihr gingen die verwandten Systeme Abenteuer in Magira und Midgard hervor, ebenso zahlreiche Adaptionen auf andere Spielmechaniken.

Von Magira zu Midgard

Bereits 1977 entstanden innerhalb FoLLoWs die ersten Rollenspielkampagnen auf Magira, basierend auf M. A. Barkers „Empire of the Petal Throne“.

Daraus entwickelten sich zwei maßgebliche Projekte:

  • „Empires of Magira“ von Jürgen Franke
  • „Abenteuer in Ranabar“ von Dieter Steinseifer

1981 erschien die Erstauflage (präsentiert auf dem Fest der Fantasie in Marburg von Jürgen Franke) der weiterentwickelten Empires of Magira, die später zum Regelwerk Midgard führte. Parallel dazu entstand in den „Drachenbriefen“ das vereinfachte Regelwerk, das 1986 als Abenteuer in Magira veröffentlicht wurde, dessen Regeln heute recht altbacken anmuten. Herz des Systems waren und sind die Kulturbeschreibungen, die explizit einen Einblick in die jeweiligen Länder bieten sollen.

Aus lizenzrechtlichen Gründen trennten sich 1987 die beiden Welten: Midgard erhielt eine eigene Welt, die Magira anfangs in vielerlei Hinsicht ähnelte. Dadurch blieben Charaktere, Schauplätze und Abenteuer weitgehend kompatibel. Später entwickelte sich Midgard deutlich anders. Einige Ähnlichkeiten blieben bis zur fünften Generation von Midgard erhalten.

Das Rollenspiel Abenteuer in Magira

Abenteuer in Magira ist ein klassisches Pen & Paper Rollenspiel auf der Welt Magira. Die in den Kulturanhängen/Quellenbüchern beschriebenen Kulturen enthalten alle notwendigen Informationen für Abenteuer in der jeweiligen Region. Eine dynamische Beschreibung der Kulturen findet immer noch innerhalb der Publikation Follow statt.

Magira ist eine Welt mit zwei Monden (einer sichtbar, einer verborgen) und sechs Himmelsrichtungen: Nor, Sud, Mir, Wes, Ydd und Est.

Bekannt ist bislang nur ihre nördliche Hemisphäre, die sich aus der „Alten Welt“, Yddia, Westliche Welt, Randwelt Tebolidagh und der „Estlichen Welt“ zusammensetzt.

Entstanden ist die Welt ursprünglich aus einem hexbasierten Strategiespiel namens Armageddon, einem der ersten seiner Art.

Aus dieser spielerischen Simulation entwickelte sich über Jahrzehnte eine komplexe, kooperativ geschaffene Fantasywelt, deren Kulturen, Chroniken und Geschichten von vielen Mitgliedern ausgearbeitet und teilweise professionell veröffentlicht wurden.

Spielsystem AiM

Ein Charakter verfügt über die körperlichen Eigenschaften Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution, die mit einem W100 ausgewürfelt werden und Werte von –1 bis +3 annehmen können. Waffenschäden werden je nach Waffe mit 1W6 bis 3W6 bestimmt, während alle übrigen Proben mit einem W20 ausgeführt werden.

Fertigkeiten, die den beruflichen Hintergrund eines Abenteurers widerspiegeln oder als neue allgemeine Fähigkeiten erlernt werden können, modifizieren den Erfolgswurf, der mindestens 15 betragen muss, um erfolgreich zu sein.

Die im Zauberalmanach enthaltenen Zaubersprüche stehen ausschließlich magiekundigen Charakteren offen. Darüber hinaus verfügt jeder Zauberwirker über ein selbst gewähltes Spezialgebiet der Magie. Priester wiederum können – je nach Religion – die Wunder ihres Glaubens wirken, die sich von Kultur zu Kultur unterscheiden.

Lebenspunkte sind nicht steigerbar, während Ausdauerpunkte, Zaubereinheiten und Gebetspunkte als verbrauchbare Ressourcen dienen, die sich durch Erfahrung oder Training erhöhen bzw. regenerieren lassen.

Inzwischen bestehen Bestrebungen, das veraltete Spielsystem zu erneuern.

Geschichte

Das System erschien erstmals 1982 als clubinterne Ausgabe „Abenteuer in Ranabar“ von Erwin Knobl, Helmut Vogel, Günter Thomasch, Ulrich Heise und Dieter Steinseifer. Nach mehreren Jahren praktischer Anwendung wurden die Regeln erweitert und auf die gesamte Welt Magira übertragen. 1987 erfolgte schließlich die offizielle Veröffentlichung durch die zu diesem Zweck gegründete Abenteuerrunde GbR.